Substance Painter用フィルタの作り方(応用編)

前回の実践編ではフィルタを適用したレイヤーの各イメージを法則に従って変換するという、比較的簡単なフィルタの実装を紹介しました。 この手のフィルタはSubstance Designer上でもそのまま使える便利なフィルタですが、今回紹介するのはSubstance Painter…

Substance Painter用フィルタの作り方(実践編)

前回はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作る際の基本的な部分やSP上での確認方法、イテレーションなどについて紹介しました。 今回は実践編と称して、簡単だけど少し実用的なフィルタを作ってみようと思います。 作ってみたのはこんな感…

Substance Painter用フィルタの作り方(基礎編)

今回の記事はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作成する基礎的はお話です。 ちょっと前にTwitterで流したやつの作り方をやる前に、まず基本的な部分を押さえておきましょう、ということです。 チュートリアルは Allegorithmic 公式からも…

3Dノイズに疑似的なポジションを提供する

Twitterでも呟いてたネタをもう少し詳しく。 以前のブログ記事にも書きましたが、Substance Designer/Painterに3Dノイズが存在します。 3Dノイズは3次元空間の座標に対して連続的なノイズを生成してくれる代物ですが、逆を言えば3次元空間の座標が存在しなけ…

.sbsファイルをコピーする際の注意点

Substance Designerゆるゆる会にて、こんな感じのエラーが出るというハプニングが。 とある. sbs ファイルを開いたときに出てきたエラーなのですが、エラーメッセージを見ての通り、開いた.sbsファイル内で使用されている. sbs ファイル(このエラーメッセー…

Subsntace Designerでカラーを設定するパラメータあれこれ

Substance Designerでマテリアルを作成した場合、ベースカラーを変更したいと考えることが多いと思います。 例えばタイルの色を白や黒、赤や青に変えたい場合が多くあるでしょう。 このような場合のカラーを変更する手段を3つほど紹介します。 HSL HSLノード…

Substance 2018の3Dノイズについて

Spring has come! は~るで~すよ~(弾幕 というわけで暖かくなって花粉が飛びかう春が来ましたね。 春といえば! Substance Designer/Painterのアップデートです! というわけで双方とも2018.1が来ていますので、サクッとアップデートしちゃいましょう。 ま…

より自由にハイトマップを作成する

Substance Designerでは最初にハイトマップを作成するのが基本的なアプローチになります。 しかし、何も考えずにハイトマップを作っていくと数値が飽和してノーマルが残念なことになったりします。 [Blend]ノードでは加算(Add)を使っています。 この場合、[S…

Substance Designerのノード構成覚書

これから少しずつですが、Substance Designerでこういうノード構成するとこういうのが作れます、というのを覚書的に書いていこうと思います。 内臓的な形状 内臓のような有機的な形状を作るノード構成です。 これはTwitterでも呟きましたが、ここにも再掲。 …

UE4の描画パスについて Ver 4.18.1

こちらは Unreal Engine 4 Advent Calender 2017 16日目の記事です。 以前書いたUE4描画パスの順序をまとめたものがだいぶ古くなってしまっていたので最新版へのアップデート。 以前の記事はこちらです。 monsho.hatenablog.com 動作を完全に確認しているわ…

レイヤーインスタンシングのまとめ

Substance Painter 2017.4 がリリースされました。 SPの大型アップデートとしては多分今年最後です。以降はバグフィックスのみでしょう。 今回のアップデートではプラグインとしてDCC Live Linkが追加されています。 名前の通り、他のDCCツール(MayaやMODOな…

小ネタ 簡易ワームホール的エフェクト

なんか思いついたので小ネタでエフェクト用テクスチャを簡易で作ってみるテスト。 表題通り、ワームホール的な奴です。 作ったのはこちら。 ブラウザで見ると奥の方が動いてないように見えるけど…まあいいや。 ノードはこちら。 Transform2DのOffsetパラメー…

Substance Automation Toolkit で Pixel Processor を作成する

前回、Substance Automation Toolkit (SAT) を使ってノードを接続する方法について解説しました。 しかしこの手法、普通にマテリアルを作成するには不向きです。 テンプレート的な処理を大量に作る分にはいいのですが、1点もののマテリアルを作るなら普通にS…

Substance Automation Toolkit の紹介

Substance Designer 2017のライセンスを持っている方はSubstance Automation Toolkit(以下SAT)の使用が可能です。 Allegorithmic公式サイトの自身のアカウントからDLできるはずです。 このツールキットはその名の通り、自動化を主な目的としたツール群です。…

USDを使ってみた話

CGアニメでおなじみのPixer社がオープンソースで公開している汎用的なシーン記述フォーマット「Universal Scene Description (USD)」について、使ってみたので感想や引っかかったこと、メリット・デメリットなんかをつらつらと書いていきます。 USDについて…

Substance Designer 2017.2 の新ノード その他

引っ越し一発目は[Flood Fill]ノード以外の新ノードを紹介。 ・Cube 3D 名前の通り3次元のキューブ形状を2D画像として出力できるノードです。 Yaw, Pitchの回転、全体のスケール、各軸のサイズを指定できます。Roll回転はありません。軸はZ-upとなっているの…

Substance Designer 2017.2 の新ノード Flood Fill

最近、ブログを書くのが面倒でほとんどTwitterで済ませてしまっていました。 なんとかブログを書こうという気力がほんのちょっとだけ湧いたので頑張って書いています。 いやまあ、記事を書くこと自体より、画像のコピペができないとかそういうのが面倒っての…

ベースパスでレイマーチング

家弓メソッドを利用したレイマーチングはGitHubにアップしてあるMaterialCollection内にサンプルが存在していたりします。 しかし、こちらのサンプルは基本的にライティングなどをマテリアル内で行うことを前提として作成しました。 そのため出力はEmissive…

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する おまけ

この記事はポストプロセスをエンジン改造で実装する際にハマった罠について書いています。 エンジン改造してまでポストプロセスの実装なんてしないよ、という方には不要かもしれません。 コンソールゲーム機ではフレームバッファの解像度をユーザが変更でき…

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する CS編

この記事は裏UE4 Advecnt Calender 2016の15日目の記事です。 UE4のポストプロセスはマテリアルを利用して比較的簡単に拡張が可能です。 しかしながら、いくつかの問題点も存在しています。 問題の1つにCompute Shaderが使用できない、というものがあります…

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する PS編

この記事はUE4 Advent Calendar 2016の15日目の記事です。 UE4ではポストプロセスの作成にポストプロセスマテリアルを使用します。 通常のマテリアルと同様にマテリアルエディタで作成でき、マテリアルインスタンスも使用できます。 ポストプロセスのパラメ…

UE4プロジェクトでVisual Studioのグラフィクス診断を使用する方法

ちょっと小ネタ。 Visual Studioには標準でグラフィクス診断という機能が備わっています。 その昔、DirectX SDKにはPixというツールが存在していました。 このツールはDirectXの描画が何をやっているか、どれくらい時間がかかっているかなどを調べるのに大変…

PBRユーティリティ

TL上で少し話題になったPBR対応テクスチャがSubstanceDesignerで作れるかどうかという話。 実はPBR対応のテクスチャを作成するためのユーティリティがSDにはいくつか存在しています。 今回はそれらのノードの話を。 PBRに対応するとは? そもそもPBR対応とい…

特定の位置にパターンを表示する方法

今回紹介するのは入力画像の特定条件にあるピクセルにのみ指定パターンを表示する方法です。 [Tile Sampler] ノードにはランダムに配置したパターンがグレースケールの白の部分にのみ表示されるようにする機能があります。 この記事ではその簡易バージョンを…

Weighted Blended OITの実装

今回はWeighted Blended OITと呼ばれる技術をUE4のエンジンコードを改造して実装する話です。 エンジンコード改造となりますので文字多めです。 ・OIT(Order Independent Transparency)とは? OITとはOrder Independent Transparencyの略です。 順序に依存し…

Substance Player

今日知った小ネタ。 Substance Playerというツールが有ります。 SubstanceマテリアルをViewingするためのツールなのですが、こちらから無料でDLすることが出来ます。 https://www.allegorithmic.com/download/download_free/6 このツールは.sbs, .sbsarを開…

配置系ノードについて調べてみた

Substance Designerでは入力した画像を複数配置する系のノードがいくつかあります。 今回はそれらのノードについて調べてみたこと、自分なりの考えを徒然なるままに書いてみます。 間違っている部分、調査の足りない部分、自分はそう思わないという部分もあ…

HTC Viveでプレイヤーの顔の位置を取得する方法

個人的な覚書。 HTC Vive(に限らないと思うのですが)、プレイヤーの顔の位置、つまりヘッドセットの位置を取得したい場合があるはずです。 キャラがこっちを向くとか、敵がこちらを攻撃してくるとか。 UE4にはHMD関連の命令として [Get Orientation and Posi…

SciFi Shape Makerの使い方

Substance Painter 2がリリースされ、Substance Liveの形態が微妙に変わったりしましたが、今度はSubstance Storeが出来ました。 それを記念してなのかどうかわかりませんが、MoodpackのフリークーポンがAllegorithmicから届きました。 MoodpackはSubstance …

Substance Painter 2.0の新機能紹介

つい先週、Substance Painterのメジャーバージョンアップが行われました。 こちらにAllegorithmic公式の新機能紹介動画がありますので、英語がわかる方はこちらを見ていただくのが早いでしょう。 https://www.youtube.com/watch?v=vVzISplKUzk&list=PLB0wXHr…