UE4

勉強会の資料

2/11に行われたUE4勉強会には多くの方に出席していただきました。 ありがとうございます。 その時に使用した資料とプロジェクトを公開します。 http://1drv.ms/1EYLzjL ue4study_art.ppt ue4study_art.pdf UE4Study_Tokyo03.zip プロジェクトは前回の勉強会…

あまり使われないマイナーなマテリアル機能 その2 "Customized UV"

前回に引き続き、マテリアルのマイナーな機能を紹介するコーナー。 今回はCustomized UVです。 UVのカスタマイズと聞いて、メッシュに別のUVを割り当てる手法と思う人もいるかもしれませんが、そうではありません。 とりあえず、解説する前に使い方から提示…

あまり使われないマイナーなマテリアル機能 その1 "Two Sided"

今回はタイトルにある通り、割とマイナーなマテリアルの機能にフォーカスしてみようと思います。 第1弾は"Two Sided"です。 この機能を有効にするにはマテリアルの詳細パネルにある"Two Sided"をONにします。 これによって何が出来るのか?というと、いわゆ…

プロシージャルテクスチャっぽいこと

今回やってみたのはこれ。 SF系ゲームでは割とよくあるスキャンエフェクトです。 球状の浮遊ロボットが不審な人間をスキャンして個人識別する、ってのはデストピアな未来ではよくあること。 今回はそんな状況で使用できそうなマテリアルを作ってみました。 …

おいでよ ブルーマンの森

ここはUE4村。 ブルーマンたちが楽しく暮らす小さな村。 あなたはそんな村に引っ越してきたのですが、何かの手違いで村長になってしまいました。 相棒のシズエ・サンチャゴと一緒に村に襲いかかる地底人と戦う羽目になったあなたは某ス○ブラ出演のために頑張…

UE4の描画パスについて Ver 4.6.1

今回はUE4の描画パスについて簡単に調べた結果をメモっておく感覚で書いていきます。 タイトルにバージョン番号が入っているのはバージョンによって変更される可能性が高いためです。 また、今回はソースコードを軽く読んでわかった範囲でしか書いていません…

とりとめのないマテリアルネタ色々

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の13日目の記事です。 今回はこれといったテーマはないですが、先日のUE4勉強会でEpicの下田さんがやっていたようなマテリアルのネタをとりとめもなく紹介していこうと思います。 まずこの画像をご覧く…

UE4勉強会の資料

先日(12/6)に行われたUE4勉強会にて話した内容の資料、及びUE4プロジェクトをアップしました。 http://1drv.ms/1EYLzjL ue4study_tokyo03.ppt ue4study_tokyo03.pdf UE4Study_Tokyo03.zip PowerPointの資料は権利関係が怪しい某○○ちゃんの画像を削除しました…

マテリアルのTimeノード

今回は個人的に気になったのでマテリアルのTimeノードについて調べてみました。 Timeノードはマテリアルで経過時間を取得する命令ですが、そもそもこの時間とはいつからの時間なのか?単位は何なのかわかりません。 UE4のドキュメントにも、時間の推移をマテ…

キャラクターを泳がせる

CharacterアクターにはSwim能力、つまり泳ぐ能力が存在しています。 Characterアクターの記事でSwimについても書こうと思っていたのですが、いろいろと準備が必要だったりするので別枠で記事にすることにしました。 CharacterアクターをSwim状態にするにはFl…

Characterアクター

この記事ではUE4に実装されているCharacterアクターについて調べたこと、わかったことを随時書いていこうと思います。 かなりの数の機能、パラメータが実装されており、すべてを網羅するには少々時間がかかりそうなので。 追記した場合はTwitterでつぶやきま…

フェードイン・アウトを実装したHUDの作成

今回はフェードイン・アウトを実装したHUDをプラグインとして作成してみた話です。 UE4にはMatineeを用いたフェードイン・アウト機能がありますが(こちらの記事参照)、これは黒フェードのみです。 ゲームを作る上では黒以外のフェードも必要になることがあり…

The Loomの話 その3(完結)

The Loomの話はこれで最後です。 今回はMatineeを使っている部分の解説と小ネタ集です。 まずオープニングは小ネタを2つ。 1つ目はDestructibleMeshです。 The Loomでは一部のオブジェクトをDestructibleMeshに変換して破壊を行っています。最終レベルの机や…

The Loomの話 その2

第2回目の解説。 まず最初にレベル作成から。 今回のゲームはループもので1つの部屋を使いまわす形になります。 なので部屋を1つ作成すればOK。 いつも通りにBrushで部屋の構造を作成、そこからメッシュを作成しました。 部屋の構成はこんな感じです。 天井…

The Loomの話 その1

第1回ぷちコン作品は使用したアセットがスターターコンテンツだけだったのでプロジェクトごと公開しました。 今回作成した作品”The Loom”はEpicが提供している無料のアセットを利用しています。 ContentsExampleのアセットは公開しても問題ないのですが、そ…

Deferred Decal

ぷちコン応募作品製作のためブログの更新が滞ると思いますが、何かネタがあったら更新するかもしれません。 気長にお待ちください。 さて、今回紹介するのはUE4のDeferred Decalです。 Decalというのは元はデカルコマニーと呼ばれる転写技術のことだそうです…

CustomDepthを使ってみる

今回は主にポストプロセスで利用するCustomDepthについて解説し、簡単なサンプルを作成してみました。 ついでに、みんな知ってると思いきや意外と理解されてない深度バッファについても簡単に解説しようと思います。 深度バッファくらい知ってるよ、って人は…

半透明マテリアル

今回はUE4での半透明マテリアルの特徴について記事にしてみます。 最初に結論を言ってしまうのであれば、現在の半透明マテリアルについては”期待するな”。 PS2の頃から開発をしているデザイナさんなどは半透明でいろいろな表現をしようと思うかもしれません…

マテリアルノードの解説 その3

今回でマテリアルノードの解説はいったん終了します。 今回解説する分でよく使うノードはほとんど解説できていると思います。 とは言え、あくまで自分がパッと見た中でよく使いそうなものをピックアップしているので、人によっては使わないノードや解説され…

マテリアルノードの解説 補足の1

今回はちょっとした補足説明です。 まあ、単純に自分がはまった部分と、ちょっとした便利機能紹介です。 前回、VertexNormalWSとPixelNormalWSは基本的に同じである、と解説しました。 …あれは嘘だ。 いやまあ、嘘というとちょっと語弊があるんですが、以下…

マテリアルノードの解説 その2

マテリアルノード解説第2弾はテクスチャ関係をやりましょう。 カテゴリとしては、Coordinates、Textureと他一部って感じです。 前回やったMathカテゴリと併せて利用すれば、大半の表現はできるようになると思います。 テクスチャをサンプリング(UV座標からテ…

マテリアルノードの解説 その1

微妙に需要がありそうなので今回から何回かに分けてマテリアルノードの解説を行っていこうと思います。 特によく使うマテリアルノードの解説を行いますので、あまり使わないものは軽い解説で済ませるか、悪い場合はスルーします。 各ノード解説の前に、少し…

武器切り替え

ゲームの基本は競争であるため、どうしても敵と味方に分かれて争うゲームが多くなります。 そして戦いにバリエーションを持たせるため、キャラクタや武装の選択ができるゲームが非常に多いです。 シューターでもアクションでもRPGでも、プレイヤーが持つ武器…

コンストラクションスクリプトを使う

今回はコンストラクションスクリプトを使っていろいろやってみます。 使い道がたっぷりある機能ですので、積極的に使っていきましょう。 コンストラクションスクリプト(Construction Script)はBlueprintのインスタンス(実体)が生成された際に実行されるスク…

Blueprint Interfaceを使って依存度を下げる

今回はBlueprint Interfaceを紹介して、その重要性を非プログラマにもできるだけわかりやすいように解説したいと思います。 プログラマであれば重要性を理解しやすいと思うのですが、プログラムはとんとわからないという人には説明しづらい部分でもあります…

Dynamic Material Instanceを使う

前回、UE4のマテリアルの解説とマテリアルインスタンスを使用したパラメータの固定をやってみました。 今回はここからもう少し話を先に進めてDynamic Material Instance (動的マテリアルインスタンス) をやってみようと思います。 UE4においてマテリアルはマ…

マテリアルを作成してみる

今回はオブジェクトサーフェイスを彩るマテリアルを作成してみたいと思います。 ついでに、簡単ではありますがUE4のマテリアルの基礎についても説明しようと思います。 ただ、英語が読めるようでしたらこちらのドキュメントを参照していただく方がよいかと思…

ポストエフェクトを自作してみる

今回はUE4のマテリアル機能を利用してポストエフェクトを自作してみます。 多分、誰もがとりあえずは実装してみそうなアウトラインを表示するための深度を用いたSobelフィルタと、ちょっとしたおまけのポストエフェクトを作ってみます。 Sobelフィルタは画像…

C++でブロック崩し その3

[UE4] C++でブロック崩し その1 [UE4] C++でブロック崩し その2 予想通りに長くなってしまっていますが、今回で最後です。 最後はブロックの実装ですが、ここではUE4の機能である破壊可能メッシュ、DestructibleMeshも使っています。 非プログラマでもこの部…

C++でブロック崩し その2

[UE4] C++でブロック崩し その1 前回はWorldSettingsとGameModeの自作を行いました。 今回はここから、パドル、ボール、ブロックの順に作成していきたいと思います。 早速本題に入りましょう。