UE4

C++でブロック崩し その1

UE4勉強会ではBlueprintのみでブロック崩しを作っていました。 Blueprintの力の一端を見ることができたわけですが、Blueprintを使わなかったらどれだけ大変なのか? 他の参加者がBPを使ってブロック崩しを作成することは容易に想像がついたので、私はあえてB…

Level Streaming

今回はLevel Streamingのやり方です。 これだけなら簡単に終わってしまうのですが、それだとつまらないのでちょっと凝ってみます。 まあでも、メインはこれです。 以前も書いたように、Levelというのはスーパーマリオでいうところの1-1とか1-2といったエリア…

セーブデータ

前回はLevel間で情報をやり取りするだけのためにC++コードを書きました。 しかし、Twitterでも指摘されたように、セーブデータを使うことでBlueprintのみでの実装も可能です。 もちろんこの方法は考えなかったわけではないのですが、個人的には小さなデータ…

Levelを開く

とりあえず何かやったら記事にする。 自分が困った部分は他の誰かも困ってるはず。 というわけで今回はLevelを開く、というかLevelを移動する処理のお話です。 注意点として、今回はついにソースコードを書きます。 俺はBlueprintのみでゲームを作るんだ!と…

カメラを設定する

本日はUE4勉強会でした。 講演者の方々、運営の方々、すべての参加者の皆さん、お疲れ様でした。 とても勉強になりましたし、このブログを更新する励みになりました。 というわけで、勉強会から持ち帰った知識を使って当初困ってたカメラの設定をやってみま…

UE4のフレームワーク

第2回目は何かを作ってみた、というものではなく、UE4の基本となるフレームワークを自分なりに解釈したものを書いていこうかと思います。 ゲームエンジンはそのフレームワークを理解するのが重要だと考えています。 フレームワークを理解すると、自分がやり…

Matineeを使ったフェードイン・アウト

このブログはもんしょの巣穴 Unreal Engine 4 出張所になりました。 いや、まあ、それは半分嘘ですが、半分はほんとです。たぶん、UE4の話題はここでやります。 画像貼るとかはこっちの方が楽かな、と。 動画でやる方法もありそうですが、喋りの下手な人間…