なんか思いついたので小ネタでエフェクト用テクスチャを簡易で作ってみるテスト。 表題通り、ワームホール的な奴です。 作ったのはこちら。 ブラウザで見ると奥の方が動いてないように見えるけど…まあいいや。 ノードはこちら。 Transform2DのOffsetパラメー…
前回、Substance Automation Toolkit (SAT) を使ってノードを接続する方法について解説しました。 しかしこの手法、普通にマテリアルを作成するには不向きです。 テンプレート的な処理を大量に作る分にはいいのですが、1点もののマテリアルを作るなら普通にS…
Substance Designer 2017のライセンスを持っている方はSubstance Automation Toolkit(以下SAT)の使用が可能です。 Allegorithmic公式サイトの自身のアカウントからDLできるはずです。 このツールキットはその名の通り、自動化を主な目的としたツール群です。…
CGアニメでおなじみのPixer社がオープンソースで公開している汎用的なシーン記述フォーマット「Universal Scene Description (USD)」について、使ってみたので感想や引っかかったこと、メリット・デメリットなんかをつらつらと書いていきます。 USDについて…
引っ越し一発目は[Flood Fill]ノード以外の新ノードを紹介。 ・Cube 3D 名前の通り3次元のキューブ形状を2D画像として出力できるノードです。 Yaw, Pitchの回転、全体のスケール、各軸のサイズを指定できます。Roll回転はありません。軸はZ-upとなっているの…
最近、ブログを書くのが面倒でほとんどTwitterで済ませてしまっていました。 なんとかブログを書こうという気力がほんのちょっとだけ湧いたので頑張って書いています。 いやまあ、記事を書くこと自体より、画像のコピペができないとかそういうのが面倒っての…
家弓メソッドを利用したレイマーチングはGitHubにアップしてあるMaterialCollection内にサンプルが存在していたりします。 しかし、こちらのサンプルは基本的にライティングなどをマテリアル内で行うことを前提として作成しました。 そのため出力はEmissive…
この記事はポストプロセスをエンジン改造で実装する際にハマった罠について書いています。 エンジン改造してまでポストプロセスの実装なんてしないよ、という方には不要かもしれません。 コンソールゲーム機ではフレームバッファの解像度をユーザが変更でき…
この記事は裏UE4 Advecnt Calender 2016の15日目の記事です。 UE4のポストプロセスはマテリアルを利用して比較的簡単に拡張が可能です。 しかしながら、いくつかの問題点も存在しています。 問題の1つにCompute Shaderが使用できない、というものがあります…
この記事はUE4 Advent Calendar 2016の15日目の記事です。 UE4ではポストプロセスの作成にポストプロセスマテリアルを使用します。 通常のマテリアルと同様にマテリアルエディタで作成でき、マテリアルインスタンスも使用できます。 ポストプロセスのパラメ…
ちょっと小ネタ。 Visual Studioには標準でグラフィクス診断という機能が備わっています。 その昔、DirectX SDKにはPixというツールが存在していました。 このツールはDirectXの描画が何をやっているか、どれくらい時間がかかっているかなどを調べるのに大変…
TL上で少し話題になったPBR対応テクスチャがSubstanceDesignerで作れるかどうかという話。 実はPBR対応のテクスチャを作成するためのユーティリティがSDにはいくつか存在しています。 今回はそれらのノードの話を。 PBRに対応するとは? そもそもPBR対応とい…
今回紹介するのは入力画像の特定条件にあるピクセルにのみ指定パターンを表示する方法です。 [Tile Sampler] ノードにはランダムに配置したパターンがグレースケールの白の部分にのみ表示されるようにする機能があります。 この記事ではその簡易バージョンを…
今回はWeighted Blended OITと呼ばれる技術をUE4のエンジンコードを改造して実装する話です。 エンジンコード改造となりますので文字多めです。 ・OIT(Order Independent Transparency)とは? OITとはOrder Independent Transparencyの略です。 順序に依存し…
今日知った小ネタ。 Substance Playerというツールが有ります。 SubstanceマテリアルをViewingするためのツールなのですが、こちらから無料でDLすることが出来ます。 https://www.allegorithmic.com/download/download_free/6 このツールは.sbs, .sbsarを開…
Substance Designerでは入力した画像を複数配置する系のノードがいくつかあります。 今回はそれらのノードについて調べてみたこと、自分なりの考えを徒然なるままに書いてみます。 間違っている部分、調査の足りない部分、自分はそう思わないという部分もあ…
個人的な覚書。 HTC Vive(に限らないと思うのですが)、プレイヤーの顔の位置、つまりヘッドセットの位置を取得したい場合があるはずです。 キャラがこっちを向くとか、敵がこちらを攻撃してくるとか。 UE4にはHMD関連の命令として [Get Orientation and Posi…
Substance Painter 2がリリースされ、Substance Liveの形態が微妙に変わったりしましたが、今度はSubstance Storeが出来ました。 それを記念してなのかどうかわかりませんが、MoodpackのフリークーポンがAllegorithmicから届きました。 MoodpackはSubstance …
つい先週、Substance Painterのメジャーバージョンアップが行われました。 こちらにAllegorithmic公式の新機能紹介動画がありますので、英語がわかる方はこちらを見ていただくのが早いでしょう。 https://www.youtube.com/watch?v=vVzISplKUzk&list=PLB0wXHr…
SDのこの機能ってどうやったっけ?と思うことがたまにあるのですが、公式のヘルプはわかりにくいので備忘録的に書いておきます。 画像もあるとわかりやすいよね、ってことで。 基本的なマウス操作はここには含めませんのでご注意ください。 機能操作画像説明…
今回はヘルプにも載っているフローマップの作り方です。 ヘルプは英語だからわからん!という人向け、と思っていただければ。 フローマップは名前のとおり、流れを作るためのテクスチャです。 最初に使われたゲームがどれなのかよくわかりませんが、自分の認…
Substance Designerで木の板を作ろうとした場合、比較的簡単なのは[Wood Fibers]のノイズを利用して適当に作ることです。 なんとなく木目を意識した形状に先のノイズをブレンドするだけでもそれっぽく出来ます。 ただ、節のある木の板になるとそういうわけに…
『Forza Motorsports』というゲームシリーズをご存知でしょうか? Xboxで発売されているレースゲームで、MS傘下のTurn10スタジオが制作しています。 リアルなドライビングを楽しめるゲームではありますが、日本のユーザには痛車を作れるゲームとしての方が有…
少し前にある方々と飲んだ時のこと、VRにおけるポストプロセスはなんとかならないだろうか、という話題が出ました。 VRでは、主に速度的な問題で、全画面処理を複数回行わなければならないポストプロセスはコストが高くなります。 その上立体視なので、左右…
UE4 Advent Calendar その2、12日目の割り込み記事です。 代わりに書くボタンが出来ていたので、予定のものとは全く異なる記事ですが割り込ませていただきました。 元担当者の方、問題があるようならコメンとなりTwitterなりで呼びかけていただけると助かり…
前回、前々回のAdvent Calendar用記事ではGBufferを拡張してワールド空間タンジェントを保存、異方性スペキュラを実装とやっていました。 しかし、GBuffer拡張時にも書いたように、GBufferが増えることによってGBuffer書き込み時の処理速度に影響を与えると…
UE4 Advent Calendar 2015 その2の7日目の記事です。 前回、UE4 Advent Calendarの記事としてGBufferの拡張を行いました。 しかし、GBufferを拡張しただけでは何も起こりません。ただGPUが重くなるだけです。 そもそもGBufferを拡張したのだから、何かに使わ…
UE4 Advent Calendar 2015、6日目の記事です。 今回は誰得な感じはありますが、エンジンコードを改変してGBufferを拡張してしまえ!という記事です。 正直、個人製作でこれをやることはほとんどないかと思いますが、なんかすげぇ映像表現を思いついたのにGBu…
ちょっと間が空きましたが続きを書いていきます。 今回はまず自然釉から。 自然釉とは焼き物の長石が溶け、これが灰と反応して垂れたような感じになる現象、だそうです。 釉薬と違って焼成段階で自然と発生するもので、垂れ方などは本当に千差万別。 それら…
というわけで第2回目です。 何回続くかわからないのですが、解説書きながらけっこう修正かけてたりするので時間かかるかも。 前回までで基本色部分を解説してきましたが、今回は装飾として作成した部分の解説を行っていきます。 まずは灰から。 信楽焼には灰…