2017-01-01から1年間の記事一覧
こちらは Unreal Engine 4 Advent Calender 2017 16日目の記事です。 以前書いたUE4描画パスの順序をまとめたものがだいぶ古くなってしまっていたので最新版へのアップデート。 以前の記事はこちらです。 monsho.hatenablog.com 動作を完全に確認しているわ…
Substance Painter 2017.4 がリリースされました。 SPの大型アップデートとしては多分今年最後です。以降はバグフィックスのみでしょう。 今回のアップデートではプラグインとしてDCC Live Linkが追加されています。 名前の通り、他のDCCツール(MayaやMODOな…
なんか思いついたので小ネタでエフェクト用テクスチャを簡易で作ってみるテスト。 表題通り、ワームホール的な奴です。 作ったのはこちら。 ブラウザで見ると奥の方が動いてないように見えるけど…まあいいや。 ノードはこちら。 Transform2DのOffsetパラメー…
前回、Substance Automation Toolkit (SAT) を使ってノードを接続する方法について解説しました。 しかしこの手法、普通にマテリアルを作成するには不向きです。 テンプレート的な処理を大量に作る分にはいいのですが、1点もののマテリアルを作るなら普通にS…
Substance Designer 2017のライセンスを持っている方はSubstance Automation Toolkit(以下SAT)の使用が可能です。 Allegorithmic公式サイトの自身のアカウントからDLできるはずです。 このツールキットはその名の通り、自動化を主な目的としたツール群です。…
CGアニメでおなじみのPixer社がオープンソースで公開している汎用的なシーン記述フォーマット「Universal Scene Description (USD)」について、使ってみたので感想や引っかかったこと、メリット・デメリットなんかをつらつらと書いていきます。 USDについて…
引っ越し一発目は[Flood Fill]ノード以外の新ノードを紹介。 ・Cube 3D 名前の通り3次元のキューブ形状を2D画像として出力できるノードです。 Yaw, Pitchの回転、全体のスケール、各軸のサイズを指定できます。Roll回転はありません。軸はZ-upとなっているの…
最近、ブログを書くのが面倒でほとんどTwitterで済ませてしまっていました。 なんとかブログを書こうという気力がほんのちょっとだけ湧いたので頑張って書いています。 いやまあ、記事を書くこと自体より、画像のコピペができないとかそういうのが面倒っての…
家弓メソッドを利用したレイマーチングはGitHubにアップしてあるMaterialCollection内にサンプルが存在していたりします。 しかし、こちらのサンプルは基本的にライティングなどをマテリアル内で行うことを前提として作成しました。 そのため出力はEmissive…