2015-01-01から1年間の記事一覧

Customノード3分ハッキング

UE4 Advent Calendar その2、12日目の割り込み記事です。 代わりに書くボタンが出来ていたので、予定のものとは全く異なる記事ですが割り込ませていただきました。 元担当者の方、問題があるようならコメンとなりTwitterなりで呼びかけていただけると助かり…

GBufferを拡張せずに異方性スペキュラをやってみる

前回、前々回のAdvent Calendar用記事ではGBufferを拡張してワールド空間タンジェントを保存、異方性スペキュラを実装とやっていました。 しかし、GBuffer拡張時にも書いたように、GBufferが増えることによってGBuffer書き込み時の処理速度に影響を与えると…

拡張したGBufferを使って異方性スペキュラをやってみる

UE4 Advent Calendar 2015 その2の7日目の記事です。 前回、UE4 Advent Calendarの記事としてGBufferの拡張を行いました。 しかし、GBufferを拡張しただけでは何も起こりません。ただGPUが重くなるだけです。 そもそもGBufferを拡張したのだから、何かに使わ…

GBufferを拡張する

UE4 Advent Calendar 2015、6日目の記事です。 今回は誰得な感じはありますが、エンジンコードを改変してGBufferを拡張してしまえ!という記事です。 正直、個人製作でこれをやることはほとんどないかと思いますが、なんかすげぇ映像表現を思いついたのにGBu…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その3

ちょっと間が空きましたが続きを書いていきます。 今回はまず自然釉から。 自然釉とは焼き物の長石が溶け、これが灰と反応して垂れたような感じになる現象、だそうです。 釉薬と違って焼成段階で自然と発生するもので、垂れ方などは本当に千差万別。 それら…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その2

というわけで第2回目です。 何回続くかわからないのですが、解説書きながらけっこう修正かけてたりするので時間かかるかも。 前回までで基本色部分を解説してきましたが、今回は装飾として作成した部分の解説を行っていきます。 まずは灰から。 信楽焼には灰…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その1

Substaceのマテリアルコンテストは12日までです。 今回は習作として信楽焼をイメージしたマテリアルを応募してみました。 https://share.allegorithmic.com/libraries/834 こちらがURLです。 評価は星2と低い状態ですが、これをバネに頑張りたいと思います。…

Speckleでお手軽クオリティアップ

今回はお手軽にクオリティアップを行うため、Speckle を加える方法を書いていきます。 ただし、今回紹介する方法は1つの手法でしかなく、別の方法でも同じ効果が得られるのであれば構いません。 むしろもっといい方法があるなら教えてほしいです。 Speckleと…

FX-Mapの使い方

今回はSubstance Designerの謎ノード、FX-Mapについて得られた知見を書いていこうと思います。 いろいろと調べてみたのですが、まだまだわからないところがあるノードでもあります。 言葉で説明するより実際に使ってみましょう。 まずはパレットの中からFX-M…

ワープと指向性ワープ

Substance Designerのワープと指向性ワープについて疑問に思ったので調べてみました。 ワープというとワープ航法とか思い浮かべるのが日本人の基本的な思考じゃないかという気がしますが、ワープとは歪めるという意味の単語です。 名前のとおり、画像を歪め…

第4回ぷちコンを終えて

第4回のUE4ぷちコンでは4作を応募させていただきました。 動画と実行ファイルはそれぞれこちらです。 Dodge Balls!!! https://www.youtube.com/watch?v=h1t7uisGGJU https://dl.dropboxusercontent.com/u/39588440/DodgeBalls.zip アストロロボ・SSK https:/…

ShapeとTransformと、時々自作ノード

久しぶりの更新ですが、今回は軽い内容です。 ぷちコンで Substance Desinger を使った、1例としてお読みいただければと思います。 さて、今回応募したぷちコン作品は4作あって、内3作はアストロロボ・SSKシリーズとして作成されています。 このシリーズ3作…

とっても便利なグラデーションマップ

今回は、この機能を知った時に感動したSubstance Designer 5の機能を紹介しようと思います。 会社で唯一SDを使っているエフェクトアーティストが、思わず声が出たと言っていた機能です。 まずは前回のレンガ的な何かに色を付けていこうと思います。ベースカ…

Substance Designer 5の紹介

予告通りSubstance Designerの紹介をしていきたいと思います。 とりあえず今回は、Substance Designerってどんなツールか?というところと、Substance Painterとの連携について書いていこうと思います。 動画などから見つけたテクニック、自分でやってて気付…

テクスチャを出力する

今回でSubstance Painter紹介記事は最後にします。 ここまで紹介した記事を見てもらえればアーティストさんであればかなり色々なことが出来るはずです。 絵心が全くないプログラマである私がそれっぽいものを作れるわけですから、アーティストさんならちょっ…

フィルタを使って色々 その3

フィルタ紹介3回目。と言ってもこれで終了ですが。 今回はレイヤー側で使用することがメインとなるフィルタ類を紹介します。 これは [Add filter] で追加することが出来るものです。 今までフィルタと言っていましたが、ジェネレータやレベルなんかも全部ひ…

フィルタを使って色々 その2

前回に引き続きフィルタの紹介。 今回は [Add generator] で追加できるジェネレータの紹介です。 レイヤー、もしくはマスクにジェネレータを設定すると [Properties] ウィンドウがこんな感じになります。 この状態ではジェネレータは有効ではありませんので…

フィルタを使って色々 その1

今回はフィルタです。 その1なのでもう1回か2回くらい紹介します。 Substance Painterを便利に、かつ有効に使用するのには絶対必要な機能ですし、何より便利なので覚えておきましょう。 フィルタはレイヤー(ペイント、塗りつぶし両方)、もしくはマスクに対し…

パーティクルを使う

今回はパーティクルです。 ブラシによるペイントはお絵かきソフトのペイントと同様に筆で描いていくような表現には使えるのですが、さすがにそれだけだと難しい表現もあります。 例えばガラスのひび割れや漏れたオイルが垂れてくる表現などです。 これらをペ…

特殊な塗り方:投影、ステンシル、ジオメトリ

今回はブラシによる塗り方としては特殊な手法をいくつか紹介します。 特殊な、とは言っても普通のブラシ塗りより使う頻度が高いんじゃないかと思います。 まずは投影。 左上にある [投影] ボタンをクリックします。 するとこのように、ビュー上にマテリアル…

スマートマテリアル

今回は短め。というか、説明忘れてたスマートマテリアルについて。 Shelfウィンドウの [Materials] タブの横には [Smart materials] というタブが存在します。 賢いマテリアル、という意味になりますが、これは通常のマテリアルとは使い方が違います。 通常…

マスクを使う

夏休み前にどこまで終わらせられるかな? さて、第5回目はマスクです。 前回にも言いましたが、この機能も重要です。 基本的には塗りつぶしレイヤーとマスクを使ってテクスチャを作っていくのがこのツールの基本だと考えています。 Photoshopを使ってる人か…

基本は塗りつぶし

短期集中連載なのでサクサク行くよ! 今回は、多分 Substance Painter の最も基本的な使い方である塗りつぶしレイヤーについて紹介します。 前回はブラシを使って塗る方法を解説しましたが、これを使ってマテリアルを塗るのはあまりオススメできません。 実…

ブラシで塗る

第3回目はまずブラシで塗ってみようのコーナーです。 いちいちそんなこと解説しなくても、と思われるかもしれませんが、意外な落とし穴があったりするのです。 ブラシは通常のレイヤー、もしくはマスクに対して利用できます。 用途はもちろん任意の箇所を塗…

最初にやること

2回目ってことで、実際の操作とかに入って行きたいと思います。 今回は、まず最初にやること、です。 購入する、とか、インストールする、とか、起動する、とかそういうのはなしで。 いや、さすがにそれを言い始めたらPCを買うとかそういう段階になってしま…

Substance Painterの紹介

ちょろっと呟いてみたら思いの外反響があったので、これから数回、短期集中的にSubstance Painterの使い方なんかを書いていきたいと思います。 ただまあ、お分かりいただけてるとは思いますが私は絵心のないプログラマですので、アート寄りな話はほとんどで…

さよならブルーマン先生

絶望した! 私をリストラしたエピックに絶望した! というわけで、今回はUE4.8でブルーマン先生を全力で使うのがテーマです。 一応、絶望先生っぽいポーズを作ろうとかんばりましたがこれが限界です。スマヌ。 UE4.8でブルーマン先生がリストラされ、マネキ…

ProceduralMeshComponentを使ってみる

今回はUE4.8から追加されたProceduralMeshComponentを使ってみます。 ただしこの機能は実験的に追加されているものですので、今後廃止になるということはないとは思いますが使い方が変更される可能性があります。 使用の際にはその点に十分注意して使用して…

Landscapeあれこれ 後編

Landscapeの話の後編は植生の設定方法です。 前編で作成したLandscapeに植物等を配置していこうと思います。 植物のたぐいを配置する上で問題になるのはアクターを大量に置くのは難しいという点です。 アクターとして1つ1つ置くのは作業的にも厳しいですし、…

Landscapeあれこれ 前編

今回はUE4の機能の1つであるLandscapeの作成の仕方、設定の流れなんかを解説しようと思います。 それほど難しいものではないのでドキュメントを見ておけば大抵問題ないかと思うのですが、備忘録的に書いておきます。 ドキュメントは以下を参照してください。…