Substance Designer

Substance Designerでシェーダを書いてみた話

ちょっと遅くなりましたが、先々週にあったSubstance Designerゆるゆる会で作成したマテリアルについてです。 ゆるゆる会のテーマはスタイライズドでした。 私が選んだのは『あつまれ どうぶつの森』に出てくる床の1つである”みなものゆか”でした。 この床は…

Substance Designer + UE4でWangのタイルを実装してみる

3/14に開催した第6回Substance Designerゆるゆる会のテーマは地面でした。 特に自然か人工かは指定していない、一般的にGroundとして扱われるもの全般ということでいろいろな地面を参加者の方が作っていらっしゃいました。 SDの会だってのにHoudiniの解説し…

いいところにビス打ちをしようと思って失敗した話

先日のSubstance Designerゆるゆる会にて出た話。 機械とかで形状のコーナーにビス打ちやネジ止めしたい場合にSDだとどうやってプロシージャルにやるの? チュートリアル動画だと普通に位置を目合わせして配置してるけど、スマートじゃないしそれならPhotosh…

Tile SamplerのVector Map Inputで正しい方向を向かない場合の対処法

第3回SubstanceDesignerゆるゆる会にて、Tile SamplerのVector Map Inputについての問題が提示されました。 ある形状のエッジ部分にエッジに垂直になるように形状を配置したいが、Tile SamplerのVector Map Inputだとたまにおかしな方向を向くというものでし…

Substance DesignerのPythonプラグインの基本

東ゲ部もくもく会で調べた内容と、非常に簡単なプラグインの実装についてです。 Substance DesignerのPythonプラグインは去年の夏のアップデートだかで入っていたのですが、この段階では残念ながら現在編集中のグラフに対してあれやこれや出来ることが少なか…

Flood Fillのエラーについて

Substance Designerの便利ノード [Flood Fill] はアイランドに分かれている形状にランダム性をもたせるのに重宝します。 このノードには3種の処理方法があり、[Safety/Speed trade-off] パラメータで変更が可能です。 Simple or small shapes:高速ですがエ…

Substance Painter用フィルタの作り方(実践編)

前回はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作る際の基本的な部分やSP上での確認方法、イテレーションなどについて紹介しました。 今回は実践編と称して、簡単だけど少し実用的なフィルタを作ってみようと思います。 作ってみたのはこんな感…

Substance Painter用フィルタの作り方(基礎編)

今回の記事はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作成する基礎的はお話です。 ちょっと前にTwitterで流したやつの作り方をやる前に、まず基本的な部分を押さえておきましょう、ということです。 チュートリアルは Allegorithmic 公式からも…

Subsntace Designerでカラーを設定するパラメータあれこれ

Substance Designerでマテリアルを作成した場合、ベースカラーを変更したいと考えることが多いと思います。 例えばタイルの色を白や黒、赤や青に変えたい場合が多くあるでしょう。 このような場合のカラーを変更する手段を3つほど紹介します。 HSL HSLノード…

Substance 2018の3Dノイズについて

Spring has come! は~るで~すよ~(弾幕 というわけで暖かくなって花粉が飛びかう春が来ましたね。 春といえば! Substance Designer/Painterのアップデートです! というわけで双方とも2018.1が来ていますので、サクッとアップデートしちゃいましょう。 ま…

より自由にハイトマップを作成する

Substance Designerでは最初にハイトマップを作成するのが基本的なアプローチになります。 しかし、何も考えずにハイトマップを作っていくと数値が飽和してノーマルが残念なことになったりします。 [Blend]ノードでは加算(Add)を使っています。 この場合、[S…

Substance Designerのノード構成覚書

これから少しずつですが、Substance Designerでこういうノード構成するとこういうのが作れます、というのを覚書的に書いていこうと思います。 内臓的な形状 内臓のような有機的な形状を作るノード構成です。 これはTwitterでも呟きましたが、ここにも再掲。 …

小ネタ 簡易ワームホール的エフェクト

なんか思いついたので小ネタでエフェクト用テクスチャを簡易で作ってみるテスト。 表題通り、ワームホール的な奴です。 作ったのはこちら。 ブラウザで見ると奥の方が動いてないように見えるけど…まあいいや。 ノードはこちら。 Transform2DのOffsetパラメー…

Substance Automation Toolkit で Pixel Processor を作成する

前回、Substance Automation Toolkit (SAT) を使ってノードを接続する方法について解説しました。 しかしこの手法、普通にマテリアルを作成するには不向きです。 テンプレート的な処理を大量に作る分にはいいのですが、1点もののマテリアルを作るなら普通にS…

Substance Automation Toolkit の紹介

Substance Designer 2017のライセンスを持っている方はSubstance Automation Toolkit(以下SAT)の使用が可能です。 Allegorithmic公式サイトの自身のアカウントからDLできるはずです。 このツールキットはその名の通り、自動化を主な目的としたツール群です。…

Substance Designer 2017.2 の新ノード その他

引っ越し一発目は[Flood Fill]ノード以外の新ノードを紹介。 ・Cube 3D 名前の通り3次元のキューブ形状を2D画像として出力できるノードです。 Yaw, Pitchの回転、全体のスケール、各軸のサイズを指定できます。Roll回転はありません。軸はZ-upとなっているの…

Substance Designer 2017.2 の新ノード Flood Fill

最近、ブログを書くのが面倒でほとんどTwitterで済ませてしまっていました。 なんとかブログを書こうという気力がほんのちょっとだけ湧いたので頑張って書いています。 いやまあ、記事を書くこと自体より、画像のコピペができないとかそういうのが面倒っての…

PBRユーティリティ

TL上で少し話題になったPBR対応テクスチャがSubstanceDesignerで作れるかどうかという話。 実はPBR対応のテクスチャを作成するためのユーティリティがSDにはいくつか存在しています。 今回はそれらのノードの話を。 PBRに対応するとは? そもそもPBR対応とい…

特定の位置にパターンを表示する方法

今回紹介するのは入力画像の特定条件にあるピクセルにのみ指定パターンを表示する方法です。 [Tile Sampler] ノードにはランダムに配置したパターンがグレースケールの白の部分にのみ表示されるようにする機能があります。 この記事ではその簡易バージョンを…

Substance Player

今日知った小ネタ。 Substance Playerというツールが有ります。 SubstanceマテリアルをViewingするためのツールなのですが、こちらから無料でDLすることが出来ます。 https://www.allegorithmic.com/download/download_free/6 このツールは.sbs, .sbsarを開…

配置系ノードについて調べてみた

Substance Designerでは入力した画像を複数配置する系のノードがいくつかあります。 今回はそれらのノードについて調べてみたこと、自分なりの考えを徒然なるままに書いてみます。 間違っている部分、調査の足りない部分、自分はそう思わないという部分もあ…

操作一覧

SDのこの機能ってどうやったっけ?と思うことがたまにあるのですが、公式のヘルプはわかりにくいので備忘録的に書いておきます。 画像もあるとわかりやすいよね、ってことで。 基本的なマウス操作はここには含めませんのでご注意ください。 機能操作画像説明…

節のある木の板を作る

Substance Designerで木の板を作ろうとした場合、比較的簡単なのは[Wood Fibers]のノイズを利用して適当に作ることです。 なんとなく木目を意識した形状に先のノイズをブレンドするだけでもそれっぽく出来ます。 ただ、節のある木の板になるとそういうわけに…

様々な形状を作ってみよう

『Forza Motorsports』というゲームシリーズをご存知でしょうか? Xboxで発売されているレースゲームで、MS傘下のTurn10スタジオが制作しています。 リアルなドライビングを楽しめるゲームではありますが、日本のユーザには痛車を作れるゲームとしての方が有…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その3

ちょっと間が空きましたが続きを書いていきます。 今回はまず自然釉から。 自然釉とは焼き物の長石が溶け、これが灰と反応して垂れたような感じになる現象、だそうです。 釉薬と違って焼成段階で自然と発生するもので、垂れ方などは本当に千差万別。 それら…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その2

というわけで第2回目です。 何回続くかわからないのですが、解説書きながらけっこう修正かけてたりするので時間かかるかも。 前回までで基本色部分を解説してきましたが、今回は装飾として作成した部分の解説を行っていきます。 まずは灰から。 信楽焼には灰…

信楽焼マテリアルを作成し終えて その1

Substaceのマテリアルコンテストは12日までです。 今回は習作として信楽焼をイメージしたマテリアルを応募してみました。 https://share.allegorithmic.com/libraries/834 こちらがURLです。 評価は星2と低い状態ですが、これをバネに頑張りたいと思います。…

Speckleでお手軽クオリティアップ

今回はお手軽にクオリティアップを行うため、Speckle を加える方法を書いていきます。 ただし、今回紹介する方法は1つの手法でしかなく、別の方法でも同じ効果が得られるのであれば構いません。 むしろもっといい方法があるなら教えてほしいです。 Speckleと…

FX-Mapの使い方

今回はSubstance Designerの謎ノード、FX-Mapについて得られた知見を書いていこうと思います。 いろいろと調べてみたのですが、まだまだわからないところがあるノードでもあります。 言葉で説明するより実際に使ってみましょう。 まずはパレットの中からFX-M…

ワープと指向性ワープ

Substance Designerのワープと指向性ワープについて疑問に思ったので調べてみました。 ワープというとワープ航法とか思い浮かべるのが日本人の基本的な思考じゃないかという気がしますが、ワープとは歪めるという意味の単語です。 名前のとおり、画像を歪め…