2018-01-01から1年間の記事一覧

Weighted Blended OIT - UE 4.20.3対応

UE4

以前、UE4で簡単ではありますが Weighted Blended OIT を実装してみました。 monsho.hatenablog.com この技術の詳細については上の記事と、そこにリンクしているペーパーをお読みください。 あまり使われていない技術だとは思うのですが、『Saints Row』シリ…

Flood Fillのエラーについて

Substance Designerの便利ノード [Flood Fill] はアイランドに分かれている形状にランダム性をもたせるのに重宝します。 このノードには3種の処理方法があり、[Safety/Speed trade-off] パラメータで変更が可能です。 Simple or small shapes:高速ですがエ…

Substance DesignerのPython Editorについて

新バージョンのSubstance DesignerにはPython Editorが搭載されているというのは前にも書きました。 これによっていろいろできるんじゃないか?と思って調べてみたことを今回は書きます。 まあ、ぶっちゃけてしまうと 今のところ使えねぇ! です。 Python Ed…

Substance Designer 2018 Summerの新ノード

というわけで、新しく追加されたノードも調べてみたので、適当に紹介してみます。 Gradient系 グレースケールのグラデーションを作成するノードが追加されてます。 以前はLinearだけでしたが、今回はポイントを指定してグラデーションを作成するノードになっ…

Substance Designer 2018 Summerの新機能

唐突にバージョンアップがあったのですが、とりあえず調べてみた新機能等をサクッと紹介してみようと思います。 UIの変更 少し前のSubstance PainterのアップデートでUIが変わりましたが、Substance Designerも同様の変更が施されました。 正直な話、前の方…

Substance Painter用フィルタの作り方(応用編)

前回の実践編ではフィルタを適用したレイヤーの各イメージを法則に従って変換するという、比較的簡単なフィルタの実装を紹介しました。 この手のフィルタはSubstance Designer上でもそのまま使える便利なフィルタですが、今回紹介するのはSubstance Painter…

Substance Painter用フィルタの作り方(実践編)

前回はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作る際の基本的な部分やSP上での確認方法、イテレーションなどについて紹介しました。 今回は実践編と称して、簡単だけど少し実用的なフィルタを作ってみようと思います。 作ってみたのはこんな感…

Substance Painter用フィルタの作り方(基礎編)

今回の記事はSubstance Painter用のフィルタをSubstance Designerで作成する基礎的はお話です。 ちょっと前にTwitterで流したやつの作り方をやる前に、まず基本的な部分を押さえておきましょう、ということです。 チュートリアルは Allegorithmic 公式からも…

3Dノイズに疑似的なポジションを提供する

Twitterでも呟いてたネタをもう少し詳しく。 以前のブログ記事にも書きましたが、Substance Designer/Painterに3Dノイズが存在します。 3Dノイズは3次元空間の座標に対して連続的なノイズを生成してくれる代物ですが、逆を言えば3次元空間の座標が存在しなけ…

.sbsファイルをコピーする際の注意点

Substance Designerゆるゆる会にて、こんな感じのエラーが出るというハプニングが。 とある. sbs ファイルを開いたときに出てきたエラーなのですが、エラーメッセージを見ての通り、開いた.sbsファイル内で使用されている. sbs ファイル(このエラーメッセー…

Subsntace Designerでカラーを設定するパラメータあれこれ

Substance Designerでマテリアルを作成した場合、ベースカラーを変更したいと考えることが多いと思います。 例えばタイルの色を白や黒、赤や青に変えたい場合が多くあるでしょう。 このような場合のカラーを変更する手段を3つほど紹介します。 HSL HSLノード…

Substance 2018の3Dノイズについて

Spring has come! は~るで~すよ~(弾幕 というわけで暖かくなって花粉が飛びかう春が来ましたね。 春といえば! Substance Designer/Painterのアップデートです! というわけで双方とも2018.1が来ていますので、サクッとアップデートしちゃいましょう。 ま…

より自由にハイトマップを作成する

Substance Designerでは最初にハイトマップを作成するのが基本的なアプローチになります。 しかし、何も考えずにハイトマップを作っていくと数値が飽和してノーマルが残念なことになったりします。 [Blend]ノードでは加算(Add)を使っています。 この場合、[S…

Substance Designerのノード構成覚書

これから少しずつですが、Substance Designerでこういうノード構成するとこういうのが作れます、というのを覚書的に書いていこうと思います。 内臓的な形状 内臓のような有機的な形状を作るノード構成です。 これはTwitterでも呟きましたが、ここにも再掲。 …