2016-01-01から1年間の記事一覧

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する おまけ

この記事はポストプロセスをエンジン改造で実装する際にハマった罠について書いています。 エンジン改造してまでポストプロセスの実装なんてしないよ、という方には不要かもしれません。 コンソールゲーム機ではフレームバッファの解像度をユーザが変更でき…

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する CS編

この記事は裏UE4 Advecnt Calender 2016の15日目の記事です。 UE4のポストプロセスはマテリアルを利用して比較的簡単に拡張が可能です。 しかしながら、いくつかの問題点も存在しています。 問題の1つにCompute Shaderが使用できない、というものがあります…

エンジンを拡張してポストプロセスを実装する PS編

この記事はUE4 Advent Calendar 2016の15日目の記事です。 UE4ではポストプロセスの作成にポストプロセスマテリアルを使用します。 通常のマテリアルと同様にマテリアルエディタで作成でき、マテリアルインスタンスも使用できます。 ポストプロセスのパラメ…

UE4プロジェクトでVisual Studioのグラフィクス診断を使用する方法

ちょっと小ネタ。 Visual Studioには標準でグラフィクス診断という機能が備わっています。 その昔、DirectX SDKにはPixというツールが存在していました。 このツールはDirectXの描画が何をやっているか、どれくらい時間がかかっているかなどを調べるのに大変…

PBRユーティリティ

TL上で少し話題になったPBR対応テクスチャがSubstanceDesignerで作れるかどうかという話。 実はPBR対応のテクスチャを作成するためのユーティリティがSDにはいくつか存在しています。 今回はそれらのノードの話を。 PBRに対応するとは? そもそもPBR対応とい…

特定の位置にパターンを表示する方法

今回紹介するのは入力画像の特定条件にあるピクセルにのみ指定パターンを表示する方法です。 [Tile Sampler] ノードにはランダムに配置したパターンがグレースケールの白の部分にのみ表示されるようにする機能があります。 この記事ではその簡易バージョンを…

Weighted Blended OITの実装

今回はWeighted Blended OITと呼ばれる技術をUE4のエンジンコードを改造して実装する話です。 エンジンコード改造となりますので文字多めです。 ・OIT(Order Independent Transparency)とは? OITとはOrder Independent Transparencyの略です。 順序に依存し…

Substance Player

今日知った小ネタ。 Substance Playerというツールが有ります。 SubstanceマテリアルをViewingするためのツールなのですが、こちらから無料でDLすることが出来ます。 https://www.allegorithmic.com/download/download_free/6 このツールは.sbs, .sbsarを開…

配置系ノードについて調べてみた

Substance Designerでは入力した画像を複数配置する系のノードがいくつかあります。 今回はそれらのノードについて調べてみたこと、自分なりの考えを徒然なるままに書いてみます。 間違っている部分、調査の足りない部分、自分はそう思わないという部分もあ…

HTC Viveでプレイヤーの顔の位置を取得する方法

個人的な覚書。 HTC Vive(に限らないと思うのですが)、プレイヤーの顔の位置、つまりヘッドセットの位置を取得したい場合があるはずです。 キャラがこっちを向くとか、敵がこちらを攻撃してくるとか。 UE4にはHMD関連の命令として [Get Orientation and Posi…

SciFi Shape Makerの使い方

Substance Painter 2がリリースされ、Substance Liveの形態が微妙に変わったりしましたが、今度はSubstance Storeが出来ました。 それを記念してなのかどうかわかりませんが、MoodpackのフリークーポンがAllegorithmicから届きました。 MoodpackはSubstance …

Substance Painter 2.0の新機能紹介

つい先週、Substance Painterのメジャーバージョンアップが行われました。 こちらにAllegorithmic公式の新機能紹介動画がありますので、英語がわかる方はこちらを見ていただくのが早いでしょう。 https://www.youtube.com/watch?v=vVzISplKUzk&list=PLB0wXHr…

操作一覧

SDのこの機能ってどうやったっけ?と思うことがたまにあるのですが、公式のヘルプはわかりにくいので備忘録的に書いておきます。 画像もあるとわかりやすいよね、ってことで。 基本的なマウス操作はここには含めませんのでご注意ください。 機能操作画像説明…

フローマップの作り方

今回はヘルプにも載っているフローマップの作り方です。 ヘルプは英語だからわからん!という人向け、と思っていただければ。 フローマップは名前のとおり、流れを作るためのテクスチャです。 最初に使われたゲームがどれなのかよくわかりませんが、自分の認…

節のある木の板を作る

Substance Designerで木の板を作ろうとした場合、比較的簡単なのは[Wood Fibers]のノイズを利用して適当に作ることです。 なんとなく木目を意識した形状に先のノイズをブレンドするだけでもそれっぽく出来ます。 ただ、節のある木の板になるとそういうわけに…

様々な形状を作ってみよう

『Forza Motorsports』というゲームシリーズをご存知でしょうか? Xboxで発売されているレースゲームで、MS傘下のTurn10スタジオが制作しています。 リアルなドライビングを楽しめるゲームではありますが、日本のユーザには痛車を作れるゲームとしての方が有…

昔懐かしいレンズフレア

少し前にある方々と飲んだ時のこと、VRにおけるポストプロセスはなんとかならないだろうか、という話題が出ました。 VRでは、主に速度的な問題で、全画面処理を複数回行わなければならないポストプロセスはコストが高くなります。 その上立体視なので、左右…