これから少しずつですが、Substance Designerでこういうノード構成するとこういうのが作れます、というのを覚書的に書いていこうと思います。
内臓的な形状
内臓のような有機的な形状を作るノード構成です。
これはTwitterでも呟きましたが、ここにも再掲。
基本は[Perlin Noise]と[Slope Blur Grayscale]を用います。
[Slope Blur Grayscale]の Grayscale 入力と Slope 入力の両方に[Perlin Noise]を繋ぎます。
後者のように Slope に繋ぐ前にブラーをかけても良いですね。
後者の場合はより滑らかな感じになります。
[Slope Blur Grayscale]の Mode パラメータは Blur か Max にしましょう。Min だとうまくいきません。
Samples パラメータは基本最大、Intensity は Slope に繋げているノードによってうまいパラメータは変化しますので調整してみてください。
なお、後者のパラメータはこんな感じ。
パラメータ名 | 数値 |
---|---|
[Blur HQ Grayscale]のIntensity | 14 |
[Slope Blur Grayscale]のIntensity | 4 |
ノイズは他のノイズでも使えるものがありますが、どんなノイズでもうまくいくわけではないので注意してください。
とは言え、いろいろなノイズで試してみると面白いと思います。
一例として、[Grunge Map 002]、[Crystal 2]、[Liquid]、[Moisture Noise]で試したものを掲載します。
物によっては布っぽい形状も作れますね。
直線と曲線を織り交ぜた形状
石畳のようなマテリアルを作る際、スタイライズドなマテリアルの場合は形状が結構難しかったりしませんか?
直線と曲線を織り交ぜたような、単純に歪んでるだけじゃない、手書きにあるような意図的な飛び出し部分などが欲しい場合があるかと思います。
石畳の基本形状は [Tile Random] と [Distance] を使うことが自分は多いですが(クラックの作成とかでも使う)、この方法では形状が直線的になりすぎます。
そこで、そのあとに [Perlin Noise] と [Warp] で歪ませたりするのですが、これだと歪みが曲線的過ぎてイメージが何となく違います。
そこで考えたのが以下の2種類の方法です。
[Crystal 1] と [Directional Warp] を使う方法
[Distance] の後に [Directional Warp] と [Crystal 1] を使って、尖った歪みを作成する方法です。
[Perlin Noise] で歪ませるよりは直線的な歪みができます。
しかし、あまり曲線的な部分は出てこないので、[Perlin Noise] の歪みと併用の方がいいかもしれません。
結果は以下のようになりました。
[Distance] の前に歪ませる方法
つい最近、適当に接続したノードが割といい感じになっていたので、それをもとに作ってみたものです。
[Tile Random] から [Distance] に繋げる前に [Warp] と [Perlin Noise] で歪ませます。
歪ませた後に [Edge Detect] でエッジ抽出し、それを [Blend] の Subtract で減算します。
これは [Warp] 後にエッジ部分にアンチエイリアス的に幾分滑らかになってしまうためです。
この状態で [Distance] に通すとうまく形状に合わせて広がってくれません。
後半部は前述の方法と同じなので割愛。
そして結果は以下。
どちらがいいかと言われると好みの問題かな、とも思います。